# Programação com Scratch: como um profissional

O Scratch é uma **plataforma de linguagem de código aberto ideal para aprender a programar em condições simplificadas**. Neste tutorial de programação com o Scratch, descobrirá em que consiste este projeto dirigido principalmente a crianças e como funciona.

## O que caracteriza a programação com o Scratch?

O Scratch baseia-se numa interface gráfica de utilizador, pelo que não requer o domínio de uma sintaxe de linguagem complexa nem a escrita de código em geral. A prioridade do software é oferecer uma introdução à programação. Por isso, é evidente que a **facilidade de utilização** prevalece sobre a variedade de funções. Apesar destas limitações, o Scratch apresenta algumas das características mais importantes dos paradigmas de programação tradicionais, que são as seguintes:

- **Visual**: todos os elementos do Scratch são representados como um elemento **gráfico** compreensível para o utilizador — os comandos, por exemplo, são peças de construção que podem ser facilmente colocadas e montadas através da função **arrastar e soltar**.
- **Orientado a objetos**: a programação com o Scratch não contempla classes nem sistemas de herança. Com características como **encapsulamento de dados** (acesso controlado aos dados por meio de interfaces definidas) ou **polimorfismo** (objetos que podem incorporar diferentes tipos de dados), o Scratch conta com os elementos da programação orientada a objetos.
- **Imperativo**: alguns dos *scripts* disponíveis para programar com o Scratch seguem o paradigma da programação imperativa. As **sequências de comandos** determinam quais ações são realizadas e em que ordem.
- **Orientado a eventos**: cada **script** incluído num projeto do Scratch é executado assim que **ocorre o evento** definido no bloco que o encabeça. Se for utilizado um bloco do tipo «esperar até», a execução do projeto também pode ser adiada até que ocorra um determinado evento.
- **Compatibilidade com programação paralela**: a divisão dos programas informáticos em subcomponentes individuais que caracteriza o princípio da programação paralela é um dos conceitos básicos do Scratch.

## Scratch: tutorial para aprender a programar

Diz-se que a prática leva à perfeição, e isso também se aplica à programação com o Scratch. Embora este projeto apresente muito menos obstáculos para iniciantes do que as linguagens de programação clássicas, sempre será necessário **algum treinamento** para aprender a usar e internalizar a interface do utilizador e os blocos. No tutorial seguinte do Scratch, explicamos em que consiste a programação com o Scratch.

Nota Se quiser ensinar crianças a programar com o Scratch, é recomendável que se familiarize com esta plataforma de código aberto com antecedência. Quanto mais conhecer a linguagem e a interface do utilizador, mais poderá ajudar os mais pequenos a começar a utilizá-las. No nosso artigo«Programação para crianças», mostramos-lhe as melhores formas de os mais pequenos aprenderem a programar enquanto se divertem.

### Aprender a programar com o Scratch: interface do utilizador

Depois de criar a sua conta de utilizador e iniciar sessão no seu perfil, verá várias opções na barra de menu superior.

Por exemplo, se clicar no **botão da conta** (miniatura da imagem e nome da conta), poderá gerir o seu perfil, configurar a localização, alterar a palavra-passe ou o endereço de e-mail, aceder a um resumo dos seus projetos ativos (“As minhas coisas”) ou sair da aplicação:

[![Imagem: Aprender a programar con Scratch: menú rápido para gestionar tu perfil, cuenta y proyectos](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/c/d/csm_scratch-settings-menu_5247776174.webp "Aprender a programar con Scratch: menú rápido para gestionar tu perfil, cuenta y proyectos")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-settings-menu.png) Además del botón de la cuenta, hay otros dos botones para acceder rápidamente a los proyectos (icono de la carpeta) y los mensajes recibidos (icono del sobre). A barra superior também inclui os seguintes elementos:

- **Criar**. O componente central do projeto web Scratch é o ambiente de desenvolvimento gráfico, acessível no separador «Criar». Com este editor web, pode programar aplicações com o Scratch diretamente no navegador.
- **Explorar**. Nesta secção, pode aceder aos projetos de outros utilizadores, não só para reproduzi-los ou jogar com eles, mas também para visualizar todo o seu código de programação com o Scratch. Os projetos de tipo semelhante são agrupados nos chamados «Estúdios».
- **Ideias**. Na secção «Ideias», poderá aceder a vários tutoriais e manuais que o ajudarão a desenvolver os seus próprios projetos, especialmente se estiver à procura de inspiração. Também está incluído um link para descarregar a aplicação Scratch (para Windows, macOS, ChromeOS e Android), que permite programar com o Scratch sem ligação à Internet.
- **Sobre o Scratch**. O link «Sobre o Scratch» redireciona-o para uma página de informações gerais sobre o projeto Scratch que inclui, entre outras coisas, links para outros recursos para pais e professores, bem como dicas e uma secção de perguntas frequentes.

### Estrutura do editor de programação do Scratch

Em muitos aspetos, o ambiente de desenvolvimento do Scratch lembra as plataformas para criar páginas web, o que não é surpreendente, dada a semelhança dos scripts com as peças de construção. Além desses ***scripts***, que constituem a maioria dos elementos que podem ser usados, também é possível adicionar\* *disfarces* *e* *sons* *aos projetos, que também são aplicados e controlados por meio das peças. A opção*\*«Adicionar extensão»\**permite ampliar a variedade de* scripts\* e também disponibiliza um lápis para desenhar, um sensor de vídeo ou uma função para converter texto em voz.

Dica O Scratch oferece uma grande variedade de fantasias, sons e scripts que você pode integrar imediatamente nos seus projetos. Se preferir ou não encontrar o elemento que procura na coleção do projeto, você também pode gerar *os* seus próprios *scripts* e **importar** ou **gravar** as suas próprias imagens e sons.

#### Fantasias: dar vida aos personagens e objetos

Independentemente do que pretenda programar com o Scratch, seja um videojogo, um vídeo, uma animação ou até mesmo uma simples banda desenhada, os blocos de construção centrais da sua história serão as personagens e outros objetos. Através do separador\*\*«Fatos»\*\*, pode selecionar e incorporar uma quantidade ilimitada de gráficos no projeto. É possível **escolher entre a coleção de imagens existente, desenhar objetos à mão ou importar gráficos** guardados no computador. Também pode tirar uma **foto** se o dispositivo tiver uma câmara.

[![Imagem: Scratch: menú para elegir los disfraces](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/5/e/csm_scratch-choosing-costume_9ee9aa9a82.webp "Scratch: menú para elegir los disfraces")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-choosing-costume.png) Los objetos y los personajes en diferentes poses permiten crear secuencias de movimiento más adelante. Depois de selecionar os disfarces, pode modificá-los. Para isso, **selecione o objeto desejado no menu à esquerda** (onde pode eliminá-lo a qualquer momento clicando no ícone da lixeira) e, em seguida, use as ferramentas disponíveis no editor, por exemplo, para alterar as cores, eliminar certos detalhes com a borracha, adicionar texto ou dar outra forma ao objeto. Também é possível **converter o gráfico** numa imagem bitmap ou gráfico vetorial. No campo «Fantasias», também pode definir o **nome da fantasia** que os *scripts* correspondentes usarão como referência posteriormente.

[![Imagem: Scratch: editor de disfraces](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/2/c/csm_scratch-costume-fill_a89c825c5e.webp "Scratch: editor de disfraces")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-costume-fill.png) En este tutorial de Scratch, cambiamos el aspecto del objeto aplicando un color de relleno. Na parte inferior direita da janela aparece o botão\*\*«Escolha um fundo\*\*». Com esta opção, pode definir a **imagem de fundo** do projeto. Aqui também pode escolher entre os fundos predefinidos do Scratch, importar as suas próprias imagens ou usar o pincel e criar o seu próprio gráfico de fundo.

[![Imagem: Tutorial de Scratch: personaje con imagen de fondo](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/1/2/csm_scratch-backdrop-menu_c0359b67e7.webp "Tutorial de Scratch: personaje con imagen de fondo")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-backdrop-menu.png) Al igual que con los objetos y personajes, también puedes mover o modificar la imagen de fondo al programar con Scratch. #### Sons e música de fundo

Para muitos projetos criativos, ter uma paisagem sonora adequada é tão importante quanto os próprios objetos e personagens. O menu\*\*«Sons»**da interface do Scratch permite aplicar e configurar todos os tipos de sons. Tal como acontece com os elementos gráficos, existe uma coleção de sons predefinidos no Scratch, à qual pode aceder através do botão**«Escolher um som\*\*». Por outro lado, é possível **importar ou gravar sons** se tiver um microfone conectado.

Os sons inseridos podem ser selecionados clicando na miniatura correspondente no menu à esquerda e editados de várias maneiras. Entre outras coisas, você pode **cortar sequências** selecionadas, **modificar o volume** ou aumentar ou diminuir a **velocidade de reprodução**. Como os sons também são integrados ao projeto Scratch por meio de *scripts*, cada um deles deve ter um nome único atribuído, que deve ser inserido no campo “Som”:

[![Imagem: Tutorial de Scratch: ventana para editar un archivo de sonido](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/7/b/csm_scratch-sound-example_dee2fa7c3b.webp "Tutorial de Scratch: ventana para editar un archivo de sonido")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-sound-example.png) Si quieres cortar o editar una secuencia concreta del bloque de sonido, puedes marcarla arrastrando el botón izquierdo del ratón desde el inicio hasta el final de la misma. #### Scripts: o núcleo da programação com o Scratch

Para aprender a programar bem com o Scratch, é muito importante praticar com os *scripts* do software. O código real por trás desses *scripts* é gerado automaticamente assim que coloca um dos blocos no projeto, independentemente de se tratar de um **evento**, uma **função**, um **operador** ou uma **variável**. Como utilizador, pode concentrar-se em alterar os valores de alguns *scripts* e incorporar os componentes gráficos e de som correspondentes.

Todos os *scripts* predefinidos têm uma descrição concisa que explica para que servem. Se quiser colocar um *script* no projeto, basta arrastar o **bloco** correspondente, que é como os comandos são chamados no Scratch, para a janela central do editor. Os **valores** ou **opções** a serem definidos podem ser vistos, **escritos ou selecionados** diretamente no bloco. Se um novo bloco precisar se referir diretamente a outro já inserido, basta encaixá-lo no mesmo, como se fossem peças de um quebra-cabeça.

[![Imagem: Tutorial de Scratch: diferentes posibilidades para unir scripts](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/2/6/csm_scratch-scripts-example_6192950398.webp "Tutorial de Scratch: diferentes posibilidades para unir scripts")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-scripts-example.png) En la ventana de vista previa, puedes ver en todo momento la versión actual del proyecto de Scratch y probar los procesos implementados.  Nota Ao aprender a programar com o Scratch, o complicado não é interiorizar regras sintáticas ou formatos de marcação, como em outras linguagens, mas entender como todos os blocos funcionam para usá-los e combiná-los da melhor maneira.

### Programação com Scratch: exemplo de projeto simples

Até agora, neste tutorial do Scratch, falámos sobre os componentes mais importantes desta plataforma de programação. Agora, vamos mostrar-lhe as **possibilidades que o Scratch oferece** através de um exemplo concreto.

Primeiro, vamos procurar uma imagem de fundo para o nosso projeto. Mova o rato sobre o ícone do cenário, na parte inferior do ecrã, e clique em\*\*«Escolher um fundo\*\*». Aplique a imagem\*\*«Blue Sky»\*\*, que utilizaremos sem fazer nenhuma alteração:

[![Imagem: Imagen de fondo “Blue Sky” de Scratch](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/5/a/csm_scratch-backdrop-blue-sky_ff22275dbe.webp "Imagen de fondo “Blue Sky” de Scratch")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-backdrop-blue-sky.png) Para nuestro ejemplo, elegimos la imagen de fondo “Blue Sky” de Scratch. Em seguida, adicionaremos um personagem ao projeto de exemplo. Para isso, como atualmente temos aberta a guia «Escolha um fundo» em vez da guia «Fantasias», clicaremos em\*\*«Escolha um objeto»**(canto inferior direito). O Scratch oferece uma coleção de personagens com várias fantasias, que podem ser usadas para simular sequências de movimento. A figura**«Gato»\*\*está disponível, por exemplo, nas variantes «gato-a» e «gato-b», que dão a impressão de que o gato está a andar quando reproduzidas uma após a outra.

Nota Quanto mais variantes de fantasias houver para um personagem, melhor será possível programar a sequência de movimentos com o Scratch.

[![Imagem: Tutorial de Scratch: objeto “Cat”](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/1/2/csm_scratch-backdrop-menu_c0359b67e7.webp "Tutorial de Scratch: objeto “Cat”")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-backdrop-menu.png) La programación con Scratch permite dar vida a un objeto gracias a los diferentes disfraces o poses. Na última etapa deste exemplo simples, queremos chegar ao cerne da programação com o Scratch e ser capazes de controlar o objeto. Por exemplo, para que o gato ande da esquerda para a direita enquanto mantém pressionada a tecla da seta para a direita, adicione os seguintes scripts:

- **Evento**: ao pressionar a tecla \[ \]
- **Controlo**: aguardar \[ \] segundos
- **Aparência**: próximo disfarce
- **Movimento**: mover \[ \] passos

No bloco do evento, pode especificar a **tecla que desejar**: no nosso tutorial do Scratch, atribuímos a seta para a direita. Com o seguinte *script* de «Controlo», define o **tempo de espera entre as mudanças de disfarce**. Introduza o valor\*\*«0,2»\*\*, para que decorram 0,2 segundos antes de o objeto mudar de aparência, o que fará com que o movimento pareça mais natural. A sequência de comandos de «Aparência» serve para que o objeto **mude de «cat-a» para «cat-b»** sempre que a tecla de seta for mantida pressionada. O quarto bloco, o de «Movimento», também **move a figura** para a direita ao mudar de fantasia. Optamos pela opção padrão, a de dez passos:

[![Imagem: Programación con Scratch: vista del script en el proyecto de ejemplo](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/_processed_/4/2/csm_scratch-script-preview_1dc8badafc.webp "Programación con Scratch: vista del script en el proyecto de ejemplo")](https://www.ionos.com/pt-pt/digitalguide/fileadmin/DigitalGuide/Screenshots_2023/scratch-script-preview.png) Los valores que utilizamos en este tutorial de Scratch son meros ejemplos: puedes especificar otra cantidad de pasos o segundos de espera para el cambio de disfraz.  Dica Pode testar o **resultado deste pequeno exemplo de código** na [página do projeto Scratch](https://scratch.mit.edu/projects/375556456 "Ejemplo de proyecto"). Basta mover a figura para a direita pressionando a tecla de seta para a direita no teclado.

### Publicar o projeto Scratch

Assim que se inscrever no Scratch e criar a sua própria conta de utilizador, poderá publicar os seus projetos de programação na plataforma. Para isso, selecione a opção\*\*«Partilhar»\*\*na barra do menu superior.

Na janela que se abre, tem a opção de **alterar o título** do projeto, redigir **instruções** ou adicionar **notas* *e* *créditos**. Além disso, pode ativar ou desativar a **função «Comentários»** através do controlo deslizante, dependendo se deseja ou não receber comentários de outros utilizadores.


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