Hvis du leder efter en nem måde at lære at pro­gram­me­re på, behøver du ikke lede længere. Selvom Scratch primært er rettet mod børn, kan alle bruge det til at lære at pro­gram­me­re. I denne vej­led­ning forklarer vi, hvad Scratch er, og hvordan pro­gram­me­ring med Scratch fungerer.

Hvad er det unikke ved at pro­gram­me­re med Scratch?

Scratch er baseret på en grafisk bru­ger­græn­se­fla­de, der gør det muligt at pro­gram­me­re uden kom­pli­ce­ret sprog­syn­tax eller at skulle skrive ko­de­linjer. Scratch er først og fremmest designet til at in­tro­du­ce­re ny­be­gyn­de­re til pro­gram­me­ring. Derfor pri­o­ri­te­res bru­ger­ven­lig­hed højere end at have en bred vifte af funk­tio­ner. På trods af disse be­græns­nin­ger bevarer Scratch dog nogle af de vigtige egen­ska­ber ved tra­di­tio­nel­le pro­gram­me­rings­pa­ra­dig­mer. Scratch er:

  • visuel: alle Scratch-elementer re­præ­sen­te­res gennem en for­stå­e­lig, grafisk frem­stil­ling. For eksempel re­præ­sen­te­res pro­gram­kom­man­do­er med blokke. Derudover kan de nemt indsættes og sam­men­sæt­tes ved hjælp af træk og slip.
  • ob­jekt­o­ri­en­te­ret: Scratch-pro­gram­me­ring har ikke klasser eller et ar­ve­sy­stem. Når det kommer til da­ta­kaps­ling (kon­trol­le­ret adgang til data via de­fi­ne­re­de græn­se­fla­der) og po­ly­mor­fis­me (objekter kan antage for­skel­li­ge datatyper), viser Scratch imid­ler­tid ka­rak­te­ri­sti­ka fra det ob­jekt­o­ri­en­te­re­de pro­gram­me­rings­pa­ra­dig­me.
  • Imperativ: Nogle af scripts i Scratch følger det imperativ pro­gram­me­rings­pa­ra­dig­me. In­struk­tions­se­kven­ser angiver for eksempel den ræk­ke­føl­ge, som hand­lin­ger skal udføres i.
  • Be­gi­ven­heds­o­ri­en­te­ret: Hvert script, du bruger i et Scratch-projekt, starter, så snart den be­gi­ven­hed, der er defineret i dets he­a­der­blok, ind­træf­fer. Blokken Vent til giver dig mulighed for at udskyde ind­læs­nin­gen af et projekt, indtil en bestemt be­gi­ven­hed ind­træf­fer.
  • udstyret til at håndtere pa­ral­le­lis­me: fra starten un­der­støt­ter Scratch opdeling af com­pu­ter­pro­gram­mer i in­di­vi­du­el­le un­der­kom­po­nen­ter, hvilket er et nøg­le­e­le­ment i parallel pro­gram­me­ring.

Scratch-kod­nings­vej­led­ning

Ord­s­pro­get “øvelse gør mester” gælder også for Scratch-kodning. Selvom sproget er langt nemmere at lære end klassiske pro­gram­me­rings­sprog, kræver det stadig en vis tid at blive fortrolig med Scratch-miljøet og lære at bruge Scratch-kod­nings­blok­ke­ne. I den følgende vej­led­ning viser vi dig, hvordan du koder med Scratch.

Sådan navigerer du i bru­ger­græn­se­fla­den

Hvis du har oprettet en bru­ger­kon­to og er logget ind på din profil, kan du vælge mellem en række for­skel­li­ge mu­lig­he­der i me­nulinj­en øverst til højre på skærmen.

Når du klikker på knappen Konto, kan du ad­mi­ni­stre­re din per­son­li­ge profil, ændre dine pla­ce­rings­indstil­lin­ger, ad­gangs­ko­de og e-mailadres­se eller få vist over­sig­ten over aktive projekter (Mine ting). Du kan også logge ud her:

Billede: Learn Scratch: Settings menu for profile, account and projects
Next to the Account button, you will find two other buttons that let you quickly access your projects (file icon) and any messages you have received(envelope icon).

Andre me­nu­punk­ter in­de­hol­der følgende funk­tio­ner:

  • Udvikling: Den centrale komponent i Scratch er det visuelle ud­vik­lings­mil­jø, som du kan starte ved hjælp af fanen Udvikling. Ved hjælp af denne webeditor kan du pro­gram­me­re alle dine Scratch-ap­pli­ka­tio­ner direkte i browseren.
  • Udforsk: I denne kategori kan du få adgang til andre brugeres projekter. Her kan du ikke kun se eller i nogle tilfælde afspille dem, men også se, hvordan de er pro­gram­me­ret. Lignende projekter er samlet i et Studio.
  • Ideer: I afsnittet Ideer får du adgang til for­skel­li­ge tutorials og vej­led­nin­ger, der hjælper dig med at udvikle dine egne projekter – især når det kommer til brain­storm­ing. Her findes også et link til download af Scratch-appen (Windows, macOS, ChromeOS, Android), som giver dig mulighed for at pro­gram­me­re uden en aktiv in­ter­net­for­bin­del­se.
  • Om Scratch: Hvis du klikker på Om Scratch, bliver du dirigeret til en side med generel in­for­ma­tion om plat­for­men. Her finder du blandt andet links til yder­li­ge­re materiale til forældre og lærere samt tips og en FAQ-sektion.

Sådan fungerer kodning med Scratch

Scratch-ud­vik­lings­mil­jø­et minder om en hjem­mesi­de­byg­ger, hvilket ikke er så over­ra­sken­de, når man tænker på, at scripts er bygget op af blokke. Ud over disse scripts, som udgør stør­ste­delen af de an­ven­de­li­ge kom­po­nen­ter, kan du også tilføje kostumer og lyde til et projekt. Du kan derefter ad­mi­ni­stre­re eller im­ple­men­te­re dem via script. Ved at klikke på Tilføj udvidelse kan udvalget af scripts udvides, for eksempel med en far­ve­bly­ant, kode til vi­deo­op­ta­gel­se eller en tekst-til-tale-funktion.

Tip

Scratch giver dig en række kostumer, lyde og scripts, som du straks kan integrere i dine projekter. Al­ter­na­tivt kan du også importere eller optage dine egne billeder eller lyde, hvis du ikke kan finde det, du har brug for, blandt de til­gæn­ge­li­ge mu­lig­he­der. Du kan også generere dine egne scripts.

Giv figurer og genstande liv med kostumer

Uanset om du vil pro­gram­me­re et spil, en video, en animation eller bare en simpel teg­ne­se­rie, er sprites (figurer og andre objekter) de centrale byggesten i din historie. Under fanen Kostumer kan du vælge og integrere et vil­kår­ligt antal grafikker i dit projekt. Du kan vælge mellem de til­gæn­ge­li­ge bil­led­mu­lig­he­der, tegne objekter i hånden eller importere lokalt gemte grafikker. Hvis din enhed har et kamera, har du også mulighed for at tage et foto.

Billede: Scratch: costume selection menu
By using different poses for sprites, you can create motion sequences.

Når du har valgt et kostume, kan du tilpasse det. For at gøre dette skal du vælge det objekt, du vil tilpasse, fra menuen til venstre på skærmen (hvor du til enhver tid kan slette det ved at klikke på papirkurv-ikonet). Brug derefter de til­gæn­ge­li­ge re­di­ge­rings­værk­tø­jer til f.eks. at ændre farver, fjerne bestemte detaljer med en vi­ske­læ­der, tilføje tekst eller forvrænge objektet. Det er også muligt at kon­ver­te­re grafikken til en raster- eller vek­tor­gra­fik. I feltet Kostume kan du også vælge et navn til kostumet, som scripts senere kan bruge som re­fe­ren­ce­vær­di.

Billede: Scratch: costume editor
Using the fill colour, we’ve adjusted the ap­pea­ran­ce of the figure.

I nederste højre hjørne af vinduet finder du knappen Vælg baggrund. Med denne indstil­ling kan du vælge bag­grunds­bil­le­det til dine projekter. Scratch tilbyder et udvalg af sto­ck­bil­le­der, men du kan også importere dine egne billeder eller endda male din egen baggrund.

Billede: Scratch tutorial: sprite with background image
Just like with sprites, you can move or switch the ba­ck­gro­und using scripts.

Lyde og bag­grunds­mu­sik

I mange kreative projekter er det rigtige so­und­tra­ck lige så vigtigt som de for­skel­li­ge figurer. Når du pro­gram­me­rer med Scratch, im­ple­men­te­rer og ad­mi­ni­stre­rer du alle lyde via menuen Lyde. Ligesom med de grafiske elementer har du et udvalg af for­ud­de­fi­ne­re­de Scratch-lyde til rådighed via Vælg lyd. Du har også mulighed for at importere eller optage lyde, forudsat at du har en mikrofon.

Billede: Menu for recording sounds with Scratch
Recording starts as soon as you click on the Record button.

De lyde, du har indsat, kan vælges i menuen til venstre ved at klikke på den til­hø­ren­de miniature. Du kan derefter redigere lydene på for­skel­li­ge måder. Du kan f.eks. klippe udvalgte sekvenser ud, justere lydstyr­ken eller øge eller reducere af­spil­nings­hastig­he­den. Da lydene in­te­gre­res i Scratch-projektet ved hjælp af scripts, skal hver lyd også have et unikt navn, som du kan tildele i feltet Lyd.

Billede: Coding with Scratch: window for editing a sound sample
If you want to cut out specific sequences or only edit selected parts, select these parts by holding the left mouse button from the desired starting point and dragging the selection screen to the desired endpoint.

Scripts er essensen af Scratch-kodning

For at kunne pro­gram­me­re med Scratch er det nød­ven­digt at øve sig i at bruge Scratch-scripts. Den faktiske kode bag disse scripts genereres au­to­ma­tisk, når du trækker en blok ind i dit projekt – uanset om det er en be­gi­ven­hed, funktion, operator eller variabel. Som bruger kan du fokusere på at udfylde scripts med in­di­vi­du­el­le værdier og tildele dem til billeder og lyde.

Alle for­ud­de­fi­ne­re­de scripts har be­skri­vel­ser, der præcist beskriver deres funk­tio­ner. Hvis du vil im­ple­men­te­re et script i dit projekt, skal du blot trække blokken ind i det midterste re­di­ge­rings­vin­due. På blokken finder du alle værdier eller indstil­lin­ger, der skal defineres, og som du derefter kan vælge eller indtaste direkte i feltet. Hvis du har et nyt script, der henviser til et script, der allerede findes i dit program, skal du blot vedhæfte den til­sva­ren­de blok, som om du samler et puslespil.

Billede: Learn Scratch: integrate scripts and test them
In the preview window, you can test sequences and review the current version of your Scratch project at any time.
Tip

Ud­for­drin­gen ved at lære Scratch ligger ikke i at huske syn­tak­ti­ske regler eller en for­ma­te­rings­struk­tur, men snarere i at forstå formålet med de enkelte scripts og lære at bruge dem effektivt og kombinere dem med hinanden.

Sådan oprettes en kort ani­ma­tions­se­kvens i Scratch

Nu hvor vi har gen­nem­gå­et de vigtigste kom­po­nen­ter i pro­gram­me­rings­plat­for­men, skal vi se på, hvad Scratch kan gøre, ved hjælp af et ek­sem­pel­pro­jekt.

I det første trin skal vi finde en baggrund ved at flytte musen over bag­grund­si­ko­net i nederste kant af skærmen og klikke på Vælg en baggrund. Vi har valgt temaet Blå himmel, som vi har valgt uden at foretage ændringer:

Billede: Blue Sky backdrop
For our example, we chose the Blue Sky backdrop.

Næste skridt er at indsætte en figur i pro­jek­t­ek­semp­let. Da fanen Backdrops i øje­blik­ket er placeret, hvor fanen Costumes normalt er, klikker vi på knappen Choose a Sprite nederst til højre på skærmen. I Scratch-udvalget findes der for­skel­li­ge figurer med flere kostumer, der kan bruges til at simulere be­væ­gel­ses­se­kven­ser. Sprite-figuren Cat findes for eksempel i to versioner: ‘Cat’ og ‘Cat2’. Når bil­le­der­ne afspilles efter hinanden, giver det indtryk af, at katten går.

Note

Bru­ger­de­fi­ne­re­de versioner af en sprite gør det nemmere at pro­gram­me­re en be­væ­gel­ses­se­kvens med Scratch.

Billede: Scratch tutorial: Cat sprite
Different costumes and poses let you bring sprites to life.

I det sidste trin i dette korte eksempel vil vi vise dig, hvordan du styrer figuren og koden med Scratch. For eksempel, for at få katten til at gå fra venstre mod højre ved at holde høj­re­pi­len nede, skal du indsætte følgende scripts:

  • Be­gi­ven­he­der: når [ ]-tasten trykkes ned
  • Kontrol: vent [ ] sekunder
  • Udseende: næste kostume
  • Bevægelse: bevæg [ ] skridt

Med be­gi­ven­heds­skrip­tet tildeler du den ønskede tast – i vores Scratch-tutorial er det ‘højrepil’. Dernæst kommer kon­trolskrip­tet, hvor du indstil­ler en buffer for kostu­meskif­tet. Hvis du indsætter ‘2’, går der to sekunder, før spriten skifter udseende, hvilket kan gøre be­væ­gel­ses­se­kven­sen mere naturlig. Udseende-scriptet sikrer, at billedet skifter mellem ‘kat’ og ‘kat2’, så længe pile­ta­sten holdes nede. Ved hjælp af det fjerde script fra afsnittet Bevægelse bevæger figuren sig også til højre, når kostumet skiftes. I dette eksempel har vi brugt 10 trin:

Billede: Scratch: Script overview in project example
The values used in this Scratch tutorial are just one example. Slower or quicker costume changes as well as small or larger steps are also possible.
Tip

Du kan teste re­sul­ta­tet af dette kod­nings­ek­sem­pel på Scratch-pro­jekt­si­den.

Sådan of­fent­lig­gør du dit Scratch-kod­nings­pro­jekt

Når du har oprettet din egen bru­ger­kon­to og officielt er blevet Scratcher, kan du of­fent­lig­gø­re dine pro­gram­me­rings­pro­jek­ter på Scratch-plat­for­men. For at gøre dette skal du klikke på knappen Of­fent­lig­gør i me­nulinj­en øverst på skærmen.

I det vindue, der åbnes, har du nu mulighed for at ændre pro­jek­tets titel og tilføje in­struk­tio­ner, kom­men­ta­rer eller tak­si­gel­ser. Hvis du flytter vip­pe­kon­tak­ten ved siden af Kom­men­te­ring til venstre, kan du også de­ak­ti­ve­re kom­men­tar­funk­tio­nen for dit projekt.

Billede: Scratch: Publication of project example
In your project menu, click on Copy Link in order to share the link for your project with friends and acquain­tan­ces.
Gå til ho­ved­me­nu­en