Kādi ir 10 visbiežāk uzdotie C# intervijas jautājumi un kā uz tiem atbildēt?
No vienkāršiem jautājumiem par C# priekšrocībām līdz dažādu programmēšanas valodas elementu izskaidrošanai un to lietošanas veidiem – mēs esam izveidojuši sarakstu ar 10 svarīgākajiem jautājumiem C# darba intervijai.
Šajā rakstā ir apkopoti desmit bieži uzdotie jautājumi darba intervijā par attīstības speciālista amatu. Mēs esam iekļāvuši arī atbildes uz katru no šiem jautājumiem. Lai gan šie jautājumi aptver dažādas tēmas, sākot no vienkāršām līdz detalizētām, ir daudz citu iespējamo jautājumu par C# un tā īpašajām funkcijām.
Šis raksts sniedz sākotnēju pārskatu par dažādiem jautājumiem, kas var tikt uzdoti, sākot no vienkāršiem jautājumiem līdz specifiskākiem jautājumiem, kuros tiek prasīta konkrēta informācija. Šis raksts var arī palīdzēt jums saprast, kā sagatavoties intervijai, kuras mērķis ir pārbaudīt jūsu zināšanas par konkrētu programmēšanas valodu.
1. jautājums: Kādas ir C# īpašās iezīmes un kādas priekšrocības piedāvā šī programmēšanas valoda?
Ar savu īpašo attīstības vidi Visual Studio, C# ir pamatā izstrādāts ātruma nodrošināšanai. Kā objektorientēta programmēšanas valoda, C# izceļas arī ar savu vienkāršo un moderno lietotņu izstrādi, kas ir gan daudzpusīga, gan jaudīga. Tāpēc daudzi izstrādātāji, izvēloties, kuru programmēšanas valodu apgūt, izvēlas C#.
C# ir strukturēta ap klasēm un objektiem, stingri ievērojot tipizācijas principus. Tā nodrošina tādas funkcijas kā abstrakcija, ietvērums un pārmantošana. Šī programmēšanas valoda ir galvenokārt paredzēta izstrādei Microsoft .NET ekosistēmā.
Tā kā C# ir saskaņots ar .NET vidi, tam ir sava struktūra, kurā daudzi .NET struktūru tipi pārmanto objektu klasi. Rezultātā šīs klases pārmanto metodes, īpašības, laukus un notikumus. Šī hierarhiskā struktūra veicina konsekvenci un sadarbspēju .NET ekosistēmā.
2. jautājums: Ko nozīmē klasifikācija „objekts” C# valodā?
Objektu izpratne C# valodā ir atkarīga no valodas pamatprincipu izpratnes. C# pamatā ir objektorientēta programmēšanas valoda, kuras pamatā ir klases. Klase nosaka datu struktūru un to, kā dati tiek uzglabāti, pārvaldīti un pārnesti C# valodā. Būtībā tā kalpo kā paraugs visām pārējām datu struktūrām.
Objekti ir reāli elementi C# valodā, kas arī aizņem reālas vērtības pieejamajā atmiņā. Par objektiem var uzskatīt visas vienības, kurām ir ļoti specifiskas īpašības vai kuras veic konkrētu uzdevumu programmatūrā. Objekta tips tiek definēts ar klasi, un klases instancēm veido pamatu to turpmākajai struktūrai.
Piemēram, pieņemsim, ka mēs izstrādājam programmu, kas saistīta ar televizoru. Pirmkārt, mums ir jādefinē entītija kā sākuma punkts. Šajā gadījumā mēs varētu izveidot klasi „Televizors”. Šajā klasē mēs vēlamies definēt piecas īpašības: ražotājs, modelis, krāsa, izmērs un cena. Šīs īpašības ir klases locekļi. Citi klases locekļi var būt notikumi, metodes vai lauki, kas kopā veido objektu.
Lai programmētu Sony Bravia kā televīzijas piemēru, mēs varam norādīt Sony, Bravia, Black, 50 un 500 kā īpašības, izveidojot šo objektu. Tas definē informāciju par ražotāju, modeli, krāsu, izmēru un cenu. Tādējādi Sony televīzija ir televīzijas klases piemērs. Lai šī klase būtu pieejama, ir svarīgi to definēt kā publisku, nevis privātu vai aizsargātu.
3. jautājums: Kāda ir atšķirība starp pārvaldītu un nepārvaldītu kodu C#?
Pārvaldīts kods
Pārvaldītais kods C# ir viss kods, kas izveidots, izmantojot .NET Framework. Šāda veida kods tiek izpildīts tieši ar Common Language Runtime (CLR). CLR pārvalda koda dzīves ciklu, tostarp objektu izveidi, atmiņas sadali un objektu iznīcināšanu.
Nepārvaldīts kods
Ārpus .NET Framework izstrādātais kods tiek saukts par nepārvaldītu kodu. Šajā kategorijā ietilpst visas lietojumprogrammas, kas netiek izpildītas CLR kontrolē.
.NET Framework nodrošina funkciju, kas var pārvērst nepārvaldītu kodu pārvaldītā kodā un otrādi. Šī funkcija ir īpaši noderīga, jo atvieglo objektu izveides un izpildes, kā arī koda iznīcināšanas vienotu integrāciju sistēmā.
4. jautājums: Kāda ir atšķirība starp struktūru un klasi?
C# valodā termini „klase” (class) un „struktūra” (struct) attiecas uz lietotāja definētiem datu tipiem. Tomēr šiem datu tipiem ir dažas būtiskas atšķirības.
Struktūra
- Kā vērtības tips C# valodā, struktūras vienmēr netieši pārmanto no System.ValueType.
- Struktūras nevar atvasināt no citiem tipiem.
- Parasti struktūra tiek izmantota mazākiem datu apjomiem.
- Struktūras nevar būt abstraktas un kā tādas prasa tiešu īstenošanu.
- Struktūrai nav iespējams piešķirt standarta konstruktoru.
- Objekta izveide, izmantojot atslēgvārdu
new, nav obligāta.
Klase
- Kā atsauces tips C# valodā, klases vienmēr netieši pārmanto no System.Object.
- Klasēm var būt citu klašu atvasinājumi, kas ļauj veikt pārmantošanu.
- Parasti klase tiek izmantota lielākiem datu apjomiem vai sarežģītākām struktūrām.
- Klasēm var būt abstrakta forma, kas nozīmē, ka tās neļauj veikt tiešu instancēšanu.
- Atšķirībā no struktūrām, klasēm var būt standarta konstruktors, ja tas ir nepieciešams.
5. jautājums: Kāda ir atšķirība starp interfeisu un abstraktu klasi C#?
Interfeisi (interfaces) un abstraktās klases (abstract classes) abas nosaka koda līguma klases, piemēram, priekšnosacījumus vai objektu invarianti, atvasinātajām klasēm. Neskatoties uz šo kopīgo iezīmi, pastāv daudzas atšķirības, kā to parāda interfeisu un abstraktāko klašu funkcionalitāte.
Koda līguma klases var izmantot, lai noteiktu priekšnosacījumus, pēcnosacījumus un objektu invarianti. Priekšnosacījumi ir prasības, kas jāizpilda, ievadot metodi vai īpašību.
Mantojuma ziņā abstraktajās klasēs papildus abstraktajām metodēm var būt arī metodes ar īstenotu kodu, savukārt interfeisi prasa, lai visas metodes būtu abstraktas. Tāpēc abstraktajām klasēm deklarācijai ir nepieciešams atslēgvārds abstract
Tā kā C# neatbalsta vairāku klašu mantošanu, klase nevar mantot no vairāk nekā vienas abstrakcijas klases. Tomēr klase var īstenot vairākas saskarnes, lai nodrošinātu vairāku saskarņu mantošanu.
Abstraktajai klasei var būt konstruktori, kurus var izsaukt atvasinātās klases. Interfeisi nevar saturēt konstruktorus, jo tie nav instancēti un tādēļ nevar tikt inicializēti.
6. jautājums: Kas ir īpašības C#?
C# valodā īpašības ir klases elements, kas ļauj lasīt, rakstīt vai aprēķināt privāti deklarēta lauka vērtību. Īpašības var izmantot, lai piekļūtu publiskām saskarnēm vai ļautu veikt izmaiņas klasē saglabātajos datos.
Īpašības ir objektorientētās programmēšanas C# pamatelements, un tās parasti izmanto lietojumprogrammās, lai nodrošinātu tīru un drošu piekļuvi klases datiem.
Tās tiek deklarētas, izmantojot get un set piekļuves funkcijas, kas definē īpašības vērtības lasīšanas vai iestatīšanas darbību. get piekļuves funkcija iegūst īpašības vērtību, bet set piekļuves funkcija iestata īpašības vērtību. Īpašībai var būt viena vai abas piekļuves funkcijas. Tas ir atkarīgs no tā, vai īpašība ir (vai tai jābūt) tikai lasāma vai lasāma/rakstāma.
7. jautājums: Kas ir boxing un unboxing C# valodā?
C# valodā tipu konvertēšanai izmanto iepakošanu un izpakošanu.
- Pārveidošana no vērtības tipa uz atsauces tipu ir pazīstama kā boxing. Tas var būt, piemēram, vienkārša datu tipa, piemēram, int, pārveidošana uz datu tipu object. Boxing ir netieša pārveidošana.
- Pārveidošana no atsauces tipa uz vērtības tipu, no otras puses, tiek saukta par izpakošanu. Izpakošana var notikt tikai ar precīzu vērtības tipu, kas sākotnēji tika iepakots, piemēram, pārveidojot objektu atpakaļ uz int.
8. jautājums: Kas ir uzskaitījums (enum) un kādam nolūkam tas tiek izmantots C#?
Enums ir vērtību tips ar saistītu nosaukumu konstantu kopu. Šo grupu sauc arī par “enumeratoru sarakstu”. C# valodā enums ir uzskaitīti datu tipi, kas ir primitīvi un lietotāja definēti. Atslēgvārds enum tiek izmantots, lai deklarētu uzskaitījumu.
Enums .NET Framework tiek izmantoti, lai izveidotu skaitliskas konstantes. Katrs enum loceklis ir enum tipa, un katram enum tipam ir nepieciešama skaitliska vērtība. Šīs enum vērtības ir nemainīgas. Enums var attēlot kā rakstzīmju virknes un apstrādāt kā veselos skaitļus.
Enumerācijas elementa noklusējuma tips ir int. Noklusējumā pirmajam enumeratoram ir vērtība 0, un katra nākamā enumeratora vērtība palielinās par 1. Tomēr šīs vērtības var arī iestatīt manuāli, piemēram, 10 = Ieslēgts un 20 = Izslēgts.
9. jautājums: Kāda ir atšķirība starp Dispose un Finalize C# valodā?
C# valodā abas metodes tiek izmantotas, lai atbrīvotu resursus.
Dispose metode atbrīvo nepārvaldītus resursus, piemēram, datu bāzes savienojumus, kurus .NET izpildes laika uzņēmējs automātiski nepārvalda. Parasti tā tiek īstenota klasē. Tas savukārt īsteno IDisposable saskarni, kas definē Dispose metodi.
Šo metodi skaidri izsauc klienta kods, lai atbrīvotu resursus, kas vairs nav nepieciešami. Alternatīvi to var netieši izsaukt ar using izteikumu, nodrošinot, ka Dispose metode tiek izsaukta, kad objekts iziet no darbības jomas.
Savukārt Finalize metode tiek izmantota, lai veiktu objekta tīrīšanas darbības tieši pirms atkritumu savākšanas procesa. Rezultātā tā parasti tiek īstenota klasē, kas pārraksta Object.Finalize metodi.
10. jautājums: Kādas ir paplašinājumu metožu priekšrocības C#?
Paplašinājuma metodes ļauj izstrādātājiem paplašināt esošā tipa funkcionalitāti, nemainot sākotnējo tipu vai neizveidojot jaunu atvasinātu tipu. Tās ļauj pievienot metodes esošajām klasēm, struktūrām, saskarnēm, enumiem utt., pat ja metodes sākotnēji nebija definētas tipā.
Paplašinājuma metodes tiek deklarētas statiskā klasē un definētas kā statiskas metodes, kurām ir unikāls pirmais parametrs ar nosaukumu this. Šis parametrs norāda paplašināmo tipu, ļaujot paplašinājuma metodi izsaukt tā, it kā tā būtu šā tipa instancēšanas metode.
Kāda veida jautājumus varu sagaidīt C# intervijā?
Zinot, kas jūs intervē, jūs varat labāk izprast jautājumu būtību, kas jums tiks uzdoti. Personāla atlases speciālistiem dažkārt trūkst nepieciešamo zināšanu, lai veiktu padziļinātas diskusijas par specializētām jomām, piemēram, kategorijām vai objektiem C#. Tāpēc, ja intervētājs ir tehniskais vadītājs vai attīstības komandas loceklis, ir lielāka varbūtība, ka intervijas jautājumi būs saistīti ar konkrētām programmēšanas koncepcijām un prasmēm.
Ja klāt ir galvenais programmatūras arhitekts vai tīmekļa izstrādātājs, visticamāk, viņi uzdos specializētus jautājumus, jo īpaši, ja pieteaties uz amatu, kas nav sākuma līmeņa. Tas ir tāpēc, ka nākamie kolēģi vēlas zināt, kā jaunais komandas loceklis spēs palīdzēt viņiem ikdienas uzdevumos.