Kui otsite lihtsat viisi prog­ram­mee­ri­mise õp­pi­miseks, siis olete õiges kohas. Kuigi Scratch on mõeldud eelkõige lastele, võib seda kasutada prog­ram­mee­ri­mise õp­pi­miseks igaüks. Selles õpetuses selgitame, mis on Scratch ja kuidas prog­ram­mee­ri­mine Sc­ra­tc­higa toimib.

Mis on Sc­ra­tc­higa prog­ram­mee­ri­mise eripära?

Scratch põhineb graa­fi­li­sel ka­su­ta­ja­lii­de­sel, mis võimaldab prog­ram­mee­rida ilma keerulise kee­lesün­tak­sita ja koodiridu si­ses­ta­mata. Scratch on loodud eelkõige selleks, et tut­vus­tada prog­ram­mee­ri­mist al­ga­ja­tele. Seetõttu on ka­su­ta­ta­vus olulisem kui funkt­sioo­nide mit­me­ke­si­sus. Hoolimata nendest piiran­gu­test säilitab Scratch mõned tra­dit­sioo­ni­liste prog­ram­mee­ri­mis­mu­de­lite olulised omadused. Scratch on:

  • visuaalne: kõik Scratch’i elemendid on esitatud aru­saa­dava graa­fi­lise ku­ju­ti­sena. Näiteks on prog­ram­mi­kä­sud esitatud plok­ki­dena. Lisaks saab neid mugavalt lisada ja kokku panna drag and drop-funkt­siooni abil.
  • ob­jek­to­rien­tee­ri­tud: Scratch-prog­ram­mee­ri­misel puuduvad klassid ja pä­ran­dus­süs­teem. Andmete kap­sel­da­mise (kont­rol­li­tud juur­de­pääs andmetele mää­rat­le­tud liideste kaudu) ja po­lü­mor­fismi (objektid võivad võtta erinevaid and­me­tüüpe) puhul näitab Scratch siiski ob­jek­to­rien­tee­ri­tud prog­ram­mee­ri­mise paradigma omadusi.
  • im­pe­ra­tiivne: mõned Scratchi skriptid järgivad im­pe­ra­tiiv­set prog­ram­mee­ri­mise paradigma. Näiteks määravad käskude jada, millises jär­je­kor­ras tegevused tuleb teostada.
  • Sünd­mus­põ­hine: iga skript, mida kasutate Scratch-projektis, käivitub niipea, kui selle peal­kir­ja­plo­kis mää­rat­le­tud sündmus toimub. Plokk „Oota kuni” võimaldab teil projekti laadimist edasi lükata, kuni toimub kindel sündmus.
  • pa­ral­leel­suse toetamine: Scratch toetab algusest peale ar­vu­ti­prog­rammide jagamist ük­si­ku­teks ala­koos­tis­osa­deks, mis on pa­ral­leelse prog­ram­mee­ri­mise oluline omadus.

Scratch-prog­ram­mee­ri­mise õpetus

Ütlus „har­ju­ta­mine teeb meistriks” kehtib ka Scratch-koodi puhul. Kuigi selle keele õppimise künnis on selgelt madalam kui klas­si­kaliste prog­ram­mee­ri­mis­keelte puhul, on siiski vaja teatud aega, et tutvuda Scratch-kesk­kon­naga ja õppida Scratch-koo­dib­lokke osavalt kasutama. Järgmises õpetuses näitame teile, kuidas Sc­ra­tc­higa koodida.

Kuidas ka­su­ta­ja­lii­de­ses na­vi­gee­rida

Kui olete loonud ka­su­ta­ja­konto ja olete oma profiili sisse logitud, saate valida mitmete erinevate valikute hulgast me­nüü­ri­bal, mis asub ekraani ülemises paremas nurgas.

Kui klõpsate nupule „Konto”, saate hallata oma isiklikku profiili, muuta asukoha seadeid, parooli ja e-posti aadressi või avada ak­tiiv­seid projekte (Minu asjad). Siin saate ka välja logida:

Image: Learn Scratch: Settings menu for profile, account and projects
Next to the Account button, you will find two other buttons that let you quickly access your projects (file icon) and any messages you have received(envelope icon).

Muud me­nüü­punk­tid pakuvad järgmisi funkt­sioone:

  • Arendus: Scratchi keskne komponent on visuaalne aren­dus­kesk­kond, mille saate käivitada arenduse va­he­kaar­dilt. Selle vee­bi­re­dak­tori abil saate prog­ram­mee­rida kõik oma Scratchi ra­ken­dused otse brauseris.
  • Avasta: selles ka­te­goo­rias saate tutvuda teiste ka­su­ta­jate pro­jek­ti­dega. Nii saate neid mitte ainult vaadata või mõnel juhul ka mängida, vaid ka näha, kuidas need on prog­ram­mee­ri­tud. Sarnased projektid on rüh­mi­ta­tud stuu­diosse.
  • Ideed: Ideed-osas on juur­de­pääs eri­ne­va­tele õpe­tus­tele ja ju­hen­di­tele, mis aitavad teil oma projekte arendada, eriti ideede ge­ne­ree­ri­misel. Siin on ka suu­na­mis­lingi Scratch-rakenduse (Windows, macOS, ChromeOS, Android) al­la­laa­di­miseks, mis võimaldab prog­ram­mee­rida ilma aktiivse in­ter­ne­ti­ühen­dus­eta.
  • Sc­ra­tc­hist: kui klõpsate Sc­ra­tc­hist, suu­na­takse teid platvormi üldise teabe lehele. Muu hulgas leiate siit lingid täien­da­vale ma­ter­ja­lile va­ne­ma­tele ja õpe­ta­ja­tele, samuti nä­pu­näi­teid ja KKK-osa.

Kuidas toimib prog­ram­mee­ri­mine Sc­ra­tc­higa

Scratch aren­dus­kesk­kond meenutab vee­bi­saidi loojat, mis skriptide ehi­tus­plok­kide olemuse tõttu ei ole kuigi üllatav. Lisaks nendele skrip­ti­dele, mis moo­dus­ta­vad enamiku ka­su­ta­ta­va­test kom­po­nen­ti­dest, saate pro­jek­tile lisada ka kostüüme ja helisid. Neid saab seejärel skripti abil hallata või rakendada. Klõpsates nuppu „Lisa laiendus” saab skriptide valikut laiendada, näiteks vär­vi­pliiatsi, vi­deo­lin­dis­ta­mise koodi või teksti-kõneks-muun­da­mise funkt­sioo­niga.

Tip

Scratch pakub sulle mit­me­su­gu­seid kostüüme, helisid ja skripte, mida saad kohe oma pro­jek­ti­desse in­teg­ree­rida. Kui sa ei leia sobivat valikust, võid importida või sal­ves­tada ka oma pilte või helisid. Samuti saad luua oma skripte.

Kos­tüümi­dega saate kujundid ja esemed ellu äratada

Kas soovid prog­ram­mee­rida mängu, videot, ani­mat­siooni või lihtsalt koomiksit, sprites (kujud ja muud objektid) on sinu loo keskseks ehi­tus­plo­kiks. Va­he­kaar­dil „Kostüümid” saad valida ja in­teg­ree­rida oma projekti mis tahes arvu graa­fi­kaid. Saad valida ole­mas­ole­vate pil­di­või­ma­luste hulgast, joo­nis­tada objekte käsitsi või importida ko­ha­li­kult sal­ves­ta­tud graa­fi­kaid. Kui su seadmel on kaamera, on sul ka võimalus teha foto.

Image: Scratch: costume selection menu
By using different poses for sprites, you can create motion sequences.

Pärast kostüümi valimist saate seda kohandada. Selleks valige ekraani vasakul pool asuvast menüüst objekt, mida soovite kohandada (kus saate selle igal ajal kustutada, klõpsates prü­gi­kasti ikoonil). Seejärel kasutage saadaval olevaid re­di­gee­ri­mis­töö­riistu, et näiteks muuta värve, eemaldada kus­tu­ta­jaga konk­reet­seid detaile, lisada teksti või moonutada objekti. Graafika on võimalik tei­sen­dada ka raster- või vek­tor­graa­fi­kaks. Väljal „Kostüüm” saate valida kos­tüü­mile nime, mida skriptid saavad hiljem vii­te­väär­tu­sena kasutada.

Image: Scratch: costume editor
Using the fill colour, we’ve adjusted the ap­pea­rance of the figure.

Aken paremas alumises servas on nupp „Vali taust ”. Selle valikuga saad valida oma pro­jek­tide taus­ta­pildi. Scratch pakub valikut val­mis­ku­ju­tisi, aga saad importida ka oma pilte või isegi maalida oma taus­ta­pildi.

Image: Scratch tutorial: sprite with background image
Just like with sprites, you can move or switch the backg­round using scripts.

Heli ja taus­ta­muu­sika

Paljude loo­min­gu­liste pro­jek­tide puhul on sobiv heliriba sama oluline kui erinevad tegelased. Sc­ra­tc­higa prog­ram­mee­ri­des rakendate ja haldate kõiki helisid menüü „Heli” kaudu. Sarnaselt graa­fi­liste ele­men­ti­dega on teil valik eelnevalt loodud Scratchi helisid, mis on kät­te­saa­da­vad menüü „Vali heli” kaudu. Teil on ka võimalus helisid importida või sal­ves­tada, eeldusel, et teil on mikrofon.

Image: Menu for recording sounds with Scratch
Recording starts as soon as you click on the Record button.

Lisatud helid saab valida vasakul pool asuvast menüüst, klõpsates vastaval pi­si­pil­dil. Seejärel saab helisid erinevalt re­di­gee­rida. Näiteks saab valitud jär­jes­tusi välja lõigata, he­li­tu­ge­vust re­gu­lee­rida või taas­esi­ta­mise kiirust suu­ren­dada või vähendada. Kuna helid on Scratch-projekti in­teg­ree­ri­tud skriptide abil, peab igal helil olema ka unikaalne nimi, mille saab määrata väljal „Heli ”.

Image: Coding with Scratch: window for editing a sound sample
If you want to cut out specific sequences or only edit selected parts, select these parts by holding the left mouse button from the desired starting point and dragging the selection screen to the desired endpoint.

Skriptid on Scratch-koodimise olemus

Sc­ra­tc­higa edukaks prog­ram­mee­ri­miseks on vaja harjutada Scratchi skriptide ka­su­ta­mist. Nende skriptide tegelik kood ge­ne­ree­ri­takse au­to­maat­selt, kui lohistad ploki oma projekti – olenemata sellest, kas tegemist on sündmuse, funkt­siooni, ope­raa­tori või muutujaga. Ka­su­ta­jana saad kes­ken­duda skriptide täit­mis­ele in­di­vi­duaal­sete väär­tus­tega ja nende piltidele ja helidele mää­ra­misele.

Kõik eelnevalt loodud skriptid on va­rus­ta­tud kir­jel­dus­tega, mis täpselt kir­jel­da­vad nende funkt­sioone. Kui soovite skripti oma projektis rakendada, tõmmake lihtsalt plokk keskmise redaktori aknasse. Plokil leiate kõik mää­rat­le­mist vajavad väärtused või valikud, mille saate valida või otse kasti sisestada. Kui teil on uus skript, mis viitab teie prog­ram­mis juba ole­mas­ole­vale skriptile, lisage lihtsalt vastav plokk, nagu paneksite kokku puslet.

Image: Learn Scratch: integrate scripts and test them
In the preview window, you can test sequences and review the current version of your Scratch project at any time.
Tip

Scratchi õppimise väl­ja­kutse ei seisne sün­tak­ti­liste reeglite või vormingu struk­tuuri pä­he­õp­pi­mises, vaid pigem üksikute skriptide eesmärgi mõist­mises ning nende tõhusa ka­su­ta­mise ja oma­va­he­lise kom­bi­nee­ri­mise õppimises.

Kuidas luua lühike ani­mat­sioo­ni­jada prog­ram­mis Scratch

Nüüd, kui oleme kä­sit­le­nud prog­ram­mee­ri­mis­plat­vormi kõige olu­li­se­maid kom­po­nente, vaatame näi­te­pro­jekti abil, mida Scratch suudab teha.

Esimeses etapis otsime taus­ta­pilti, lii­gu­ta­des hiirt ekraani alumises servas oleva taus­ta­pildi ikooni kohale ja klõpsates valikul „Vali taus­ta­pilt”. Oleme valinud teema „Sinine taevas ”, mida oleme valinud ilma sellesse muudatusi tegemata:

Image: Blue Sky backdrop
For our example, we chose the Blue Sky backdrop.

Järg­miseks lisame projekti näidisele kujundi. Kuna vahekaart „Backdrops ” asub praegu kohas, kus ta­va­li­selt asub vahekaart „Costumes”, klõpsame ekraani paremas allnurgas asuval nupul „Choose a Sprite ”. Valikus „Scratch” on mit­me­su­gu­seid kujundeid mitme kos­tüü­miga, mida saab kasutada lii­ku­mis­jada si­mu­lee­ri­miseks. Näiteks kassi sprite on saadaval kahes ver­sioo­nis: „Cat” ja „Cat2”. Kui pilte üksteise järel mängida, jääb mulje, et kass kõnnib.

Note

Sprite’i ko­han­da­tud ver­sioo­nid liht­sus­ta­vad lii­ku­mis­jada prog­ram­mee­ri­mist Sc­ra­tc­higa.

Image: Scratch tutorial: Cat sprite
Different costumes and poses let you bring sprites to life.

Selle lühikese näite viimases etapis tahame näidata, kuidas Sc­ra­tc­higa kujundit ja koodi juhtida. Näiteks, et kass kõndiks vasakult paremale, hoides all paremat noo­leklahvi, sisesta järgmised skriptid:

  • Sündmused: kui [ ] klahvi va­ju­ta­takse
  • Juhtimine: oota [ ] sekundit
  • Välimus: järgmine kostüüm
  • Liikumine: liigu [ ] sammu

Sündmuste skriptiga määrake soovitud klahv – meie Scratch-õpetuse puhul „parem nool”. Järgmine on kont­rollsk­ript, kus sea­dis­tate kostüümi va­he­ta­mise puhvri. Kui sisestate „2”, kulub kaks sekundit, enne kui sprite oma välimust muudab, mis võib liikumise jada loo­mu­li­ku­maks muuta. Välimuse skript tagab, et pilt vahetub „kassi” ja „kassi2” vahel, kuni noo­leklahvi all hoiate. Liikumise sekt­siooni neljanda skripti abil liigub kuju kostüümi va­he­ta­misel ka paremale. Selles näites ka­su­ta­sime 10 sammu:

Image: Scratch: Script overview in project example
The values used in this Scratch tutorial are just one example. Slower or quicker costume changes as well as small or larger steps are also possible.
Tip

Saate selle ko­dee­ri­mis­näite tulemust testida Scratch-projekti lehel.

Kuidas avaldada oma Scratch-koo­di­mis­pro­jekt

Pärast oma ka­su­ta­ja­konto loomist ja amet­likuks Sc­ra­tc­he­riks saamist saate oma prog­ram­mee­ri­mis­pro­jekte Scratch-plat­vor­mil avaldada. Selleks klõpsake ekraani ülaosas asuvas me­nüü­ri­bal nuppu „Avalda ”.

Avanevas aknas on teil nüüd võimalus muuta projekti pealkirja ja lisada juhiseid, kom­men­taare või tänusõnu. Kui liigutate lüliti Kom­men­taa­ride juures vasakule, saate ka projekti kom­men­taa­ride funkt­siooni välja lülitada.

Image: Scratch: Publication of project example
In your project menu, click on Copy Link in order to share the link for your project with friends and acqu­ain­tances.
Go to Main Menu