Če iščete enostaven način za učenje pro­gra­mi­ra­nja, ste ga našli. Čeprav je Scratch namenjen predvsem otrokom, ga lahko za učenje pro­gra­mi­ra­nja uporablja kdorkoli. V tem vadniku bomo pojasnili, kaj je Scratch in kako deluje pro­gra­mi­ra­nje s Scratchom.

Kaj je posebnega pri pro­gra­mi­ra­nju s Scratchom?

Scratch temelji na grafičnem upo­rab­ni­škem vmesniku, ki omogoča pro­gra­mi­ra­nje brez zapletene sintakse jezika ali tipkanja vrstic kode. Scratch je bil zasnovan predvsem za uvajanje novincev v pro­gra­mi­ra­nje. Zato je upo­rab­nost po­memb­nej­ša od široke palete funkcij. Kljub tem omejitvam pa Scratch ohranja nekatere pomembne lastnosti tra­di­ci­o­nal­nih pro­gram­skih paradigem. Scratch je:

  • vizualno: vsi elementi Scratcha so pred­sta­vlje­ni s pomočjo ra­zu­mlji­ve grafične pred­sta­vi­tve. Pro­gram­ski ukazi so na primer pred­sta­vlje­ni s pomočjo blokov. Poleg tega jih je mogoče enostavno vstaviti in sestaviti s pomočjo funkcije povleci in spusti.
  • objektno usmerjeno: pro­gra­mi­ra­nje v Scratchu nima razredov ali sistema dedovanja. Kar zadeva en­kap­su­la­ci­jo podatkov (nad­zo­ro­van dostop do podatkov prek opre­de­lje­nih vmesnikov) in po­li­mor­fi­zem (objekti lahko pre­vza­me­jo različne tipe podatkov), pa Scratch kaže zna­čil­no­sti objektno usmer­je­ne­ga pro­gram­ske­ga paradigma.
  • im­pe­ra­tiv­ni: nekateri skripti v Scratchu sledijo im­pe­ra­tiv­ne­mu pro­gram­ske­mu paradigmu. Zaporedja ukazov na primer določajo zaporedje, v katerem naj se izvedejo dejanja.
  • usmerjen v dogodke: vsak skript, ki ga upo­ra­blja­te v projektu Scratch, se zažene takoj, ko se zgodi dogodek, opre­de­ljen v njegovem glavnem bloku. Blok Počakaj do omogoča odložitev nalaganja projekta, dokler se ne zgodi določen dogodek.
  • opremljen za obdelavo vzpo­re­dno­sti: Scratch od samega začetka podpira delitev ra­ču­nal­ni­ških programov na posamezne pod­kom­po­nen­te, kar je ključna zna­čil­nost vzpo­re­dne­ga pro­gra­mi­ra­nja.

Uvod v pro­gra­mi­ra­nje s Scratchom

Pravilo „vaja dela mojstra“ velja tudi za pro­gra­mi­ra­nje v Scratchu. Čeprav so vstopne ovire tega jezika očitno nižje kot pri klasičnih pro­gram­skih jezikih, je še vedno potrebno nekaj časa, da se seznanite z okoljem Scratch in spretno uporabo pro­gram­skih blokov Scratch. V na­sle­dnjem vodiču vam bomo pokazali, kako pro­gra­mi­ra­ti v Scratchu.

Kako se gibati po upo­rab­ni­škem vmesniku

Če ste ustvarili upo­rab­ni­ški račun in ste pri­ja­vlje­ni v svoj profil, lahko izbirate med šte­vil­ni­mi raz­lič­ni­mi možnostmi v menijski vrstici v zgornjem desnem kotu zaslona.

Ko kliknete na gumb Račun, lahko upra­vlja­te svoj osebni profil, spre­me­ni­te na­sta­vi­tve lokacije, geslo in e-poštni naslov ali prikažete pregled aktivnih projektov (Moje stvari). Tukaj se lahko tudi odjavite:

Image: Learn Scratch: Settings menu for profile, account and projects
Next to the Account button, you will find two other buttons that let you quickly access your projects (file icon) and any messages you have received(envelope icon).

Druge postavke menija ponujajo naslednje funkcije:

  • Razvoj: osrednja kom­po­nen­ta programa Scratch je vizualno razvojno okolje, ki ga lahko zaženete z zavihkom Razvoj. S pomočjo tega spletnega ure­je­val­ni­ka lahko vse svoje apli­ka­ci­je Scratch pro­gra­mi­ra­te ne­po­sre­dno v br­skal­ni­ku.
  • Raziščite: v tej ka­te­go­ri­ji lahko dostopate do projektov drugih upo­rab­ni­kov. Pri tem jih lahko ne le gledate ali v nekaterih primerih igrate, ampak tudi vidite, kako so pro­gra­mi­ra­ni. Podobni projekti so združeni v studiu.
  • Ideje: v razdelku Ideje imate dostop do različnih vadnic in vodnikov, ki vam pomagajo pri razvoju lastnih projektov – zlasti pri bra­in­stor­min­gu. Tukaj je tudi povezava za prenos apli­ka­ci­je Scratch (Windows, macOS, ChromeOS, Android), ki vam omogoča pro­gra­mi­ra­nje brez aktivne in­ter­ne­tne povezave.
  • O Scratchu: če kliknete na O Scratchu, boste pre­u­smer­je­ni na stran s splošnimi in­for­ma­ci­ja­mi o platformi. Med drugim boste našli povezave do dodatnega gradiva za starše in učitelje ter nasvete in pogosto za­sta­vlje­na vprašanja.

Kako deluje pro­gra­mi­ra­nje s Scratchom

Razvojno okolje Scratch spominja na orodje za ustvar­ja­nje spletnih strani, kar glede na se­sta­vlji­vost skriptov ni pre­se­ne­tlji­vo. Poleg teh skriptov, ki pred­sta­vlja­jo večino uporabnih komponent, lahko projektu dodate tudi kostume in zvoke. Nato jih lahko upra­vlja­te ali izvajate prek skripta. S klikom na Dodaj raz­ši­ri­tev lahko izbiro skriptov razširite, na primer s kredo, kodo za snemanje videa ali funkcijo pre­tvar­ja­nja besedila v govor.

Tip

Scratch vam ponuja različne kostume, zvoke in skripte, ki jih lahko takoj vključite v svoje projekte. Če med raz­po­lo­žlji­vi­mi možnostmi ne najdete tistega, kar po­tre­bu­je­te, lahko uvozite ali posnamete svoje slike ali zvoke. Lahko tudi ustvarite svoje skripte.

Oživite like in predmete s kostumi

Ne glede na to, ali želite pro­gra­mi­ra­ti igro, video, animacijo ali preprosto strip, so sprites (figure in drugi objekti) osrednji gradniki vaše zgodbe. V zavihku Kostumi lahko izberete in v svoj projekt vključite poljubno število grafik. Izbirate lahko med raz­po­lo­žlji­vi­mi sli­kov­ni­mi možnostmi, ročno rišete objekte ali uvozite lokalno shranjene grafike. Če ima vaša naprava kamero, imate tudi možnost fo­to­gra­fi­ra­nja.

Image: Scratch: costume selection menu
By using different poses for sprites, you can create motion sequences.

Po izbiri kostuma ga lahko pri­la­go­di­te. Za to izberite objekt, ki ga želite pri­la­go­di­ti, iz menija na levi strani zaslona (kjer ga lahko kadarkoli izbrišete s klikom na ikono koša za smeti). Nato uporabite raz­po­lo­žlji­va orodja urednika, da na primer spre­me­ni­te barve, od­stra­ni­te določene po­drob­no­sti z radirko, dodate besedilo ali de­for­mi­ra­te objekt. Možna je tudi pretvorba grafike v rastersko ali vektorsko grafiko. V polju Kostum lahko izberete tudi ime kostuma, ki ga lahko skripti kasneje uporabijo kot re­fe­renč­no vrednost.

Image: Scratch: costume editor
Using the fill colour, we’ve adjusted the appe­a­ran­ce of the figure.

Na desnem spodnjem robu okna boste našli gumb Izberi ozadje. S to možnostjo lahko izberete ozadje za svoje projekte. Scratch ponuja izbor stock fo­to­gra­fij, lahko pa uvozite svoje slike ali celo naslikate svoje ozadje.

Image: Scratch tutorial: sprite with background image
Just like with sprites, you can move or switch the backgro­und using scripts.

Zvoki in glasba v ozadju

Za mnoge ustvar­jal­ne projekte je ustrezna glasbena podlaga prav tako pomembna kot različni liki. Pri pro­gra­mi­ra­nju s programom Scratch vse zvoke izvajate in upra­vlja­te prek menija Sounds (Zvoki). Podobno kot pri grafičnih elementih imate na voljo izbor vnaprej ustvar­je­nih zvokov Scratch, ki so dostopni prek možnosti Choose Sound (Izberi zvok). Imate tudi možnost uvoza ali snemanja zvokov, če imate mikrofon.

Image: Menu for recording sounds with Scratch
Recording starts as soon as you click on the Record button.

Zvoke, ki ste jih vstavili, lahko izberete v meniju na levi strani s klikom na ustrezno sličico. Zvoke lahko nato urejate na različne načine. Lahko na primer izrežete izbrane sekvence, pri­la­go­di­te glasnost ali povečate ali zmanjšate hitrost pred­va­ja­nja. Ker so zvoki v projekt Scratch vključeni z uporabo skriptov, mora imeti vsak zvok tudi edin­stve­no ime, ki ga lahko dodelite v polju Zvok.

Image: Coding with Scratch: window for editing a sound sample
If you want to cut out specific sequences or only edit selected parts, select these parts by holding the left mouse button from the desired starting point and dragging the selection screen to the desired endpoint.

Skripti so bistvo pro­gra­mi­ra­nja v Scratchu.

Da bi lahko uspešno pro­gra­mi­ra­li s Scratchom, je potrebno vaditi uporabo Scrat­ch­o­vih skriptov. Dejanska koda za temi skripti se samodejno generira, ko blok povlečete v svoj projekt – ne glede na to, ali gre za dogodek, funkcijo, operator ali spre­men­ljiv­ko. Kot uporabnik se lahko osre­do­to­či­te na polnjenje skriptov z in­di­vi­du­al­ni­mi vre­dnost­mi in njihovo do­de­lje­va­nje slikam in zvokom.

Vsi vnaprej ustvar­je­ni skripti imajo opise, ki natančno opisujejo njihove funkcije. Če želite skript vključiti v svoj projekt, preprosto povlecite blok v srednje okno ure­je­val­ni­ka. Na bloku boste našli vse vrednosti ali možnosti, ki jih je treba opre­de­li­ti, ki jih lahko nato izberete ali ne­po­sre­dno vnesete v polje. Če imate nov skript, ki se sklicuje na skript, ki je že v vašem programu, preprosto priložite ustrezen blok, kot da bi se­sta­vlja­li se­sta­vljan­ko.

Image: Learn Scratch: integrate scripts and test them
In the preview window, you can test sequences and review the current version of your Scratch project at any time.
Tip

Izziv pri učenju Scratcha ni v za­po­mni­tvi sin­tak­tič­nih pravil ali strukture obli­ko­va­nja, ampak v ra­zu­me­va­nju namena po­sa­me­znih skriptov in učenju, kako jih učin­ko­vi­to upo­ra­blja­ti in med seboj kom­bi­ni­ra­ti.

Kako ustvariti kratko ani­ma­cij­sko sekvenco v programu Scratch

Sedaj, ko smo obrav­na­va­li naj­po­memb­nej­še sestavne dele pro­gra­mir­ne platforme, si poglejmo, kaj lahko Scratch naredi, na primeru projekta.

V prvem koraku bomo poiskali ozadje tako, da miško pre­ma­kne­mo nad ikono ozadja na spodnjem robu zaslona in kliknemo na Izberi ozadje. Izbrali smo temo Modro nebo, ki smo jo izbrali brez kakršnih koli sprememb:

Image: Blue Sky backdrop
For our example, we chose the Blue Sky backdrop.

Nato bomo v projektni primer vstavili lik. Ker je zavihek Backdrops trenutno tam, kjer je običajno zavihek Costumes, bomo kliknili na gumb Choose a Sprite v spodnjem desnem kotu zaslona. V izboru Scratch je na voljo več likov z več kostumi, ki jih lahko uporabimo za si­mu­la­ci­jo gibalnih sekvenc. Sprite Cat (Mačka) je na primer na voljo v dveh raz­li­či­cah: „Cat“ in „Cat2“. Ko se slike pred­va­ja­jo ena za drugo, dajejo vtis, da mačka hodi.

Note

Pri­la­go­je­ne različice spriteja olajšajo pro­gra­mi­ra­nje gibalne sekvence s programom Scratch.

Image: Scratch tutorial: Cat sprite
Different costumes and poses let you bring sprites to life.

V zadnjem koraku tega kratkega primera vam želimo pokazati, kako nadzirati lik in kodo s programom Scratch. Če želite na primer, da mačka hodi od leve proti desni, tako da držite desno puščico, vstavite naslednje skripte:

  • Dogodki: ko je pri­ti­snje­na tipka [ ]
  • Nadzor: počakaj [ ] sekund
  • Videz: naslednji kostum
  • Gibanje: premakni se [ ] korakov

V skriptu dogodka dodelite želeno tipko – v primeru našega Scratch tutoriala je to »desna puščica«. Naslednji je skript Control, kjer nastavite buffer za spremembo kostuma. Če vnesete »2«, bo minilo dve sekundi, preden bo lik spremenil videz, kar lahko naredi gibalno sekvenco bolj naravno. Skript videza za­go­ta­vlja, da se slika pre­kla­plja med »mačka« in »mačka2«, dokler je puščična tipka pri­ti­snje­na. S pomočjo četrtega skripta iz sekcije Gibanje se lik ob preklopu kostuma premakne tudi v desno. V tem primeru smo uporabili 10 korakov:

Image: Scratch: Script overview in project example
The values used in this Scratch tutorial are just one example. Slower or quicker costume changes as well as small or larger steps are also possible.
Tip

Rezultat tega primera kodiranja lahko pre­iz­ku­si­te na strani projekta Scratch.

Kako objaviti svoj projekt pro­gra­mi­ra­nja v Scratchu

Ko ustvarite svoj upo­rab­ni­ški račun in uradno postanete Scratcher, lahko svoje programe objavite na platformi Scratch. Za to kliknite gumb Objavi v menijski vrstici na vrhu zaslona.

V oknu, ki se odpre, imate zdaj možnost spre­me­ni­ti naslov projekta in dodati navodila, ko­men­tar­je ali zahvale. Če pre­ma­kne­te stikalo poleg možnosti Ko­men­ti­ra­nje v levo, lahko tudi izklopite funkcijo ko­men­tar­jev za svoj projekt.

Image: Scratch: Publication of project example
In your project menu, click on Copy Link in order to share the link for your project with friends and acqua­in­tan­ces.
Go to Main Menu