O Scratch é uma pla­ta­forma de linguagem de código aberto ideal para aprender a programar em condições sim­pli­fi­ca­das. Neste tutorial de pro­gra­ma­ção com o Scratch, des­co­brirá em que consiste este projeto dirigido prin­ci­pal­mente a crianças e como funciona.

O que ca­rac­te­riza a pro­gra­ma­ção com o Scratch?

O Scratch baseia-se numa interface gráfica de uti­li­za­dor, pelo que não requer o domínio de uma sintaxe de linguagem complexa nem a escrita de código em geral. A pri­o­ri­dade do software é oferecer uma in­tro­du­ção à pro­gra­ma­ção. Por isso, é evidente que a fa­ci­li­dade de uti­li­za­ção prevalece sobre a variedade de funções. Apesar destas li­mi­ta­ções, o Scratch apresenta algumas das ca­rac­te­rís­ti­cas mais im­por­tan­tes dos pa­ra­dig­mas de pro­gra­ma­ção tra­di­ci­o­nais, que são as seguintes:

  • Visual: todos os elementos do Scratch são re­pre­sen­ta­dos como um elemento gráfico com­pre­en­sí­vel para o uti­li­za­dor — os comandos, por exemplo, são peças de cons­tru­ção que podem ser fa­cil­mente colocadas e montadas através da função arrastar e soltar.
  • Orientado a objetos: a pro­gra­ma­ção com o Scratch não contempla classes nem sistemas de herança. Com ca­rac­te­rís­ti­cas como en­cap­su­la­mento de dados (acesso con­tro­lado aos dados por meio de in­ter­fa­ces definidas) ou po­li­mor­fismo (objetos que podem in­cor­po­rar di­fe­ren­tes tipos de dados), o Scratch conta com os elementos da pro­gra­ma­ção orientada a objetos.
  • Im­pe­ra­tivo: alguns dos scripts dis­po­ní­veis para programar com o Scratch seguem o paradigma da pro­gra­ma­ção im­pe­ra­tiva. As sequên­cias de comandos de­ter­mi­nam quais ações são re­a­li­za­das e em que ordem.
  • Orientado a eventos: cada script incluído num projeto do Scratch é executado assim que ocorre o evento definido no bloco que o encabeça. Se for utilizado um bloco do tipo «esperar até», a execução do projeto também pode ser adiada até que ocorra um de­ter­mi­nado evento.
  • Com­pa­ti­bi­li­dade com pro­gra­ma­ção paralela: a divisão dos programas in­for­má­ti­cos em sub­com­po­nen­tes in­di­vi­du­ais que ca­rac­te­riza o princípio da pro­gra­ma­ção paralela é um dos conceitos básicos do Scratch.

Scratch: tutorial para aprender a programar

Diz-se que a prática leva à perfeição, e isso também se aplica à pro­gra­ma­ção com o Scratch. Embora este projeto apresente muito menos obs­tá­cu­los para ini­ci­an­tes do que as lin­gua­gens de pro­gra­ma­ção clássicas, sempre será ne­ces­sá­rio algum trei­na­mento para aprender a usar e in­ter­na­li­zar a interface do uti­li­za­dor e os blocos. No tutorial seguinte do Scratch, ex­pli­ca­mos em que consiste a pro­gra­ma­ção com o Scratch.

Aprender a programar com o Scratch: interface do uti­li­za­dor

Depois de criar a sua conta de uti­li­za­dor e iniciar sessão no seu perfil, verá várias opções na barra de menu superior.

Por exemplo, se clicar no botão da conta (miniatura da imagem e nome da conta), poderá gerir o seu perfil, con­fi­gu­rar a lo­ca­li­za­ção, alterar a palavra-passe ou o endereço de e-mail, aceder a um resumo dos seus projetos ativos (“As minhas coisas”) ou sair da aplicação:

Imagem: Aprender a programar con Scratch: menú rápido para gestionar tu perfil, cuenta y proyectos
Además del botón de la cuenta, hay otros dos botones para acceder rá­pi­da­mente a los proyectos (icono de la carpeta) y los mensajes recibidos (icono del sobre).

A barra superior também inclui os seguintes elementos:

  • Criar. O com­po­nente central do projeto web Scratch é o ambiente de de­sen­vol­vi­mento gráfico, acessível no separador «Criar». Com este editor web, pode programar apli­ca­ções com o Scratch di­re­ta­mente no navegador.
  • Explorar. Nesta secção, pode aceder aos projetos de outros uti­li­za­do­res, não só para reproduzi-los ou jogar com eles, mas também para vi­su­a­li­zar todo o seu código de pro­gra­ma­ção com o Scratch. Os projetos de tipo se­me­lhante são agrupados nos chamados «Estúdios».
  • Ideias. Na secção «Ideias», poderá aceder a vários tutoriais e manuais que o ajudarão a de­sen­vol­ver os seus próprios projetos, es­pe­ci­al­mente se estiver à procura de ins­pi­ra­ção. Também está incluído um link para des­car­re­gar a aplicação Scratch (para Windows, macOS, ChromeOS e Android), que permite programar com o Scratch sem ligação à Internet.
  • Sobre o Scratch. O link «Sobre o Scratch» re­di­re­ci­ona-o para uma página de in­for­ma­ções gerais sobre o projeto Scratch que inclui, entre outras coisas, links para outros recursos para pais e pro­fes­so­res, bem como dicas e uma secção de perguntas fre­quen­tes.

Estrutura do editor de pro­gra­ma­ção do Scratch

Em muitos aspetos, o ambiente de de­sen­vol­vi­mento do Scratch lembra as pla­ta­for­mas para criar páginas web, o que não é sur­pre­en­dente, dada a se­me­lhança dos scripts com as peças de cons­tru­ção. Além desses scripts, que cons­ti­tuem a maioria dos elementos que podem ser usados, também é possível adicionar* disfarces e sons aos projetos, que também são aplicados e con­tro­la­dos por meio das peças. A opção*«Adicionar extensão»*permite ampliar a variedade de scripts* e também dis­po­ni­bi­liza um lápis para desenhar, um sensor de vídeo ou uma função para converter texto em voz.

Dica

O Scratch oferece uma grande variedade de fantasias, sons e scripts que você pode integrar ime­di­a­ta­mente nos seus projetos. Se preferir ou não encontrar o elemento que procura na coleção do projeto, você também pode gerar os seus próprios scripts e importar ou gravar as suas próprias imagens e sons.

Fantasias: dar vida aos per­so­na­gens e objetos

In­de­pen­den­te­mente do que pretenda programar com o Scratch, seja um videojogo, um vídeo, uma animação ou até mesmo uma simples banda desenhada, os blocos de cons­tru­ção centrais da sua história serão as per­so­na­gens e outros objetos. Através do separador**«Fatos»**, pode se­le­ci­o­nar e in­cor­po­rar uma quan­ti­dade ilimitada de gráficos no projeto. É possível escolher entre a coleção de imagens existente, desenhar objetos à mão ou importar gráficos guardados no com­pu­ta­dor. Também pode tirar uma foto se o dis­po­si­tivo tiver uma câmara.

Imagem: Scratch: menú para elegir los disfraces
Los objetos y los per­so­na­jes en di­fe­ren­tes poses permiten crear se­cu­en­cias de mo­vi­mi­ento más adelante.

Depois de se­le­ci­o­nar os disfarces, pode modificá-los. Para isso, selecione o objeto desejado no menu à esquerda (onde pode eliminá-lo a qualquer momento clicando no ícone da lixeira) e, em seguida, use as fer­ra­men­tas dis­po­ní­veis no editor, por exemplo, para alterar as cores, eliminar certos detalhes com a borracha, adicionar texto ou dar outra forma ao objeto. Também é possível converter o gráfico numa imagem bitmap ou gráfico vetorial. No campo «Fantasias», também pode definir o nome da fantasia que os scripts cor­res­pon­den­tes usarão como re­fe­rên­cia pos­te­ri­or­mente.

Imagem: Scratch: editor de disfraces
En este tutorial de Scratch, cambiamos el aspecto del objeto aplicando un color de relleno.

Na parte inferior direita da janela aparece o botão**«Escolha um fundo**». Com esta opção, pode definir a imagem de fundo do projeto. Aqui também pode escolher entre os fundos pre­de­fi­ni­dos do Scratch, importar as suas próprias imagens ou usar o pincel e criar o seu próprio gráfico de fundo.

Imagem: Tutorial de Scratch: personaje con imagen de fondo
Al igual que con los objetos y per­so­na­jes, también puedes mover o modificar la imagen de fondo al programar con Scratch.

Sons e música de fundo

Para muitos projetos criativos, ter uma paisagem sonora adequada é tão im­por­tante quanto os próprios objetos e per­so­na­gens. O menu**«Sons»da interface do Scratch permite aplicar e con­fi­gu­rar todos os tipos de sons. Tal como acontece com os elementos gráficos, existe uma coleção de sons pre­de­fi­ni­dos no Scratch, à qual pode aceder através do botão«Escolher um som**». Por outro lado, é possível importar ou gravar sons se tiver um microfone conectado.

Os sons inseridos podem ser se­le­ci­o­na­dos clicando na miniatura cor­res­pon­dente no menu à esquerda e editados de várias maneiras. Entre outras coisas, você pode cortar sequên­cias se­le­ci­o­na­das, modificar o volume ou aumentar ou diminuir a ve­lo­ci­dade de re­pro­du­ção. Como os sons também são in­te­gra­dos ao projeto Scratch por meio de scripts, cada um deles deve ter um nome único atribuído, que deve ser inserido no campo “Som”:

Imagem: Tutorial de Scratch: ventana para editar un archivo de sonido
Si quieres cortar o editar una secuencia concreta del bloque de sonido, puedes marcarla ar­ras­trando el botón izquierdo del ratón desde el inicio hasta el final de la misma.

Scripts: o núcleo da pro­gra­ma­ção com o Scratch

Para aprender a programar bem com o Scratch, é muito im­por­tante praticar com os scripts do software. O código real por trás desses scripts é gerado au­to­ma­ti­ca­mente assim que coloca um dos blocos no projeto, in­de­pen­den­te­mente de se tratar de um evento, uma função, um operador ou uma variável. Como uti­li­za­dor, pode con­cen­trar-se em alterar os valores de alguns scripts e in­cor­po­rar os com­po­nen­tes gráficos e de som cor­res­pon­den­tes.

Todos os scripts pre­de­fi­ni­dos têm uma descrição concisa que explica para que servem. Se quiser colocar um script no projeto, basta arrastar o bloco cor­res­pon­dente, que é como os comandos são chamados no Scratch, para a janela central do editor. Os valores ou opções a serem definidos podem ser vistos, escritos ou se­le­ci­o­na­dos di­re­ta­mente no bloco. Se um novo bloco precisar se referir di­re­ta­mente a outro já inserido, basta encaixá-lo no mesmo, como se fossem peças de um quebra-cabeça.

Imagem: Tutorial de Scratch: diferentes posibilidades para unir scripts
En la ventana de vista previa, puedes ver en todo momento la versión actual del proyecto de Scratch y probar los procesos im­ple­men­ta­dos.
Nota

Ao aprender a programar com o Scratch, o com­pli­cado não é in­te­ri­o­ri­zar regras sin­tá­ti­cas ou formatos de marcação, como em outras lin­gua­gens, mas entender como todos os blocos funcionam para usá-los e combiná-los da melhor maneira.

Pro­gra­ma­ção com Scratch: exemplo de projeto simples

Até agora, neste tutorial do Scratch, falámos sobre os com­po­nen­tes mais im­por­tan­tes desta pla­ta­forma de pro­gra­ma­ção. Agora, vamos mostrar-lhe as pos­si­bi­li­da­des que o Scratch oferece através de um exemplo concreto.

Primeiro, vamos procurar uma imagem de fundo para o nosso projeto. Mova o rato sobre o ícone do cenário, na parte inferior do ecrã, e clique em**«Escolher um fundo**». Aplique a imagem**«Blue Sky»**, que uti­li­za­re­mos sem fazer nenhuma alteração:

Imagem: Imagen de fondo “Blue Sky” de Scratch
Para nuestro ejemplo, elegimos la imagen de fondo “Blue Sky” de Scratch.

Em seguida, adi­ci­o­na­re­mos um per­so­na­gem ao projeto de exemplo. Para isso, como atu­al­mente temos aberta a guia «Escolha um fundo» em vez da guia «Fantasias», cli­ca­re­mos em**«Escolha um objeto»(canto inferior direito). O Scratch oferece uma coleção de per­so­na­gens com várias fantasias, que podem ser usadas para simular sequên­cias de movimento. A figura«Gato»**está dis­po­ní­vel, por exemplo, nas variantes «gato-a» e «gato-b», que dão a impressão de que o gato está a andar quando re­pro­du­zi­das uma após a outra.

Nota

Quanto mais variantes de fantasias houver para um per­so­na­gem, melhor será possível programar a sequência de mo­vi­men­tos com o Scratch.

Imagem: Tutorial de Scratch: objeto “Cat”
La pro­gra­ma­ción con Scratch permite dar vida a un objeto gracias a los di­fe­ren­tes disfraces o poses.

Na última etapa deste exemplo simples, queremos chegar ao cerne da pro­gra­ma­ção com o Scratch e ser capazes de controlar o objeto. Por exemplo, para que o gato ande da esquerda para a direita enquanto mantém pres­si­o­nada a tecla da seta para a direita, adicione os seguintes scripts:

  • Evento: ao pres­si­o­nar a tecla [ ]
  • Controlo: aguardar [ ] segundos
  • Aparência: próximo disfarce
  • Movimento: mover [ ] passos

No bloco do evento, pode es­pe­ci­fi­car a tecla que desejar: no nosso tutorial do Scratch, atri­buí­mos a seta para a direita. Com o seguinte script de «Controlo», define o tempo de espera entre as mudanças de disfarce. Introduza o valor**«0,2»**, para que decorram 0,2 segundos antes de o objeto mudar de aparência, o que fará com que o movimento pareça mais natural. A sequência de comandos de «Aparência» serve para que o objeto mude de «cat-a» para «cat-b» sempre que a tecla de seta for mantida pres­si­o­nada. O quarto bloco, o de «Movimento», também move a figura para a direita ao mudar de fantasia. Optamos pela opção padrão, a de dez passos:

Imagem: Programación con Scratch: vista del script en el proyecto de ejemplo
Los valores que uti­li­za­mos en este tutorial de Scratch son meros ejemplos: puedes es­pe­ci­fi­car otra cantidad de pasos o segundos de espera para el cambio de disfraz.
Dica

Pode testar o resultado deste pequeno exemplo de código na página do projeto Scratch. Basta mover a figura para a direita pres­si­o­nando a tecla de seta para a direita no teclado.

Publicar o projeto Scratch

Assim que se inscrever no Scratch e criar a sua própria conta de uti­li­za­dor, poderá publicar os seus projetos de pro­gra­ma­ção na pla­ta­forma. Para isso, selecione a opção**«Partilhar»**na barra do menu superior.

Na janela que se abre, tem a opção de alterar o título do projeto, redigir ins­tru­ções ou adicionar notas e créditos. Além disso, pode ativar ou desativar a função «Co­men­tá­rios» através do controlo des­li­zante, de­pen­dendo se deseja ou não receber co­men­tá­rios de outros uti­li­za­do­res.

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