Empresas como Facebook, Microsoft y Google lo ven como el futuro de Internet: el metaverso. Aunque nació como una idea de ciencia ficción, los primeros indicios del metaverso se hicieron realidad hace tiempo. El metaverso no solo re­pre­se­n­ta la realidad virtual, la realidad aumentada, la realidad extendida o el ci­be­re­s­pa­cio, los re­pre­se­n­ta todos a la vez, es un todo en uno.

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¿Qué es el metaverso? De­fi­ni­ción

Ac­tua­l­me­n­te no existe una clara de­fi­ni­ción del metaverso. Más bien se discute sobre lo que podría ser el metaverso, lo que no es, lo que debería o necesita ser y lo que forma parte de él. Si se le pregunta a Matthew Ball, cuyos artículos sobre el metaverso en 2020 tuvieron una gran re­pe­r­cu­sión, según él, el metaverso es una “red expansiva de mundos y si­mu­la­cio­nes tri­di­me­n­sio­na­les re­n­de­ri­za­das en tiempo real que ofrece co­n­ti­nui­dad de ide­n­ti­da­des, objetos, hi­s­to­ri­ci­dad, monedas y derechos vi­r­tua­l­me­n­te, y que puede ser ex­pe­ri­me­n­ta­da de forma si­n­cró­ni­ca por un número ilimitado de usuarios de forma in­di­vi­dual” (Fuente: https://www.ma­t­the­w­ba­ll.vc/all/fo­r­wa­r­d­to­the­me­ta­ve­r­se­pri­mer).

Aunque grandes di­re­c­ti­vos de empresas te­c­no­ló­gi­cas, como Mark Zu­c­ke­r­be­rg (Facebook), Satya Nadella (Microsoft) y Jen-Hsun Huang (Nvidia) están in­vi­r­tie­n­do miles de millones en él, el metaverso es ac­tua­l­me­n­te solo un concepto. No obstante, se pueden definir ca­ra­c­te­rí­s­ti­cas que le di­s­ti­n­guen de Internet y de te­c­no­lo­gías como la realidad aumentada, la realidad extendida y la realidad virtual. Matthew Ball subraya que no se trata solo de una evolución de Internet, sino de una forma de co­mpu­tación co­m­ple­ta­me­n­te nueva. Los espacios digitales del metaverso no existen en paralelo a la “realidad”, sino como una fusión del ci­be­re­s­pa­cio, la realidad virtual y el mundo físico. Mark Zu­c­ke­r­be­rg lo llama el “embodied internet”, donde los usuarios no solo miran a las pantallas, sino que están dentro de ellas. (Fuente: https://www.bbc.com/news/te­ch­no­lo­gy-57942909)

Ca­ra­c­te­rí­s­ti­cas del metaverso

Hoy en día ya se pueden definir las si­guie­n­tes pro­pie­da­des y ca­ra­c­te­rí­s­ti­cas del metaverso:

  • Espacios 3D re­n­de­ri­za­dos en tiempo real, no re­s­tri­n­gi­dos y pe­r­si­s­te­n­tes en el tiempo en los que los usuarios se mueven li­bre­me­n­te en su forma de avatar.
  • Espacios 3D en los que los usuarios exploran, diseñan, juegan, trabajan, se re­la­cio­nan y hacen negocios sin estar en la misma ha­bi­ta­ción física.
  • Las empresas no son “dueñas” del metaverso, ya que se trata de una in­frae­s­tru­c­tu­ra técnica co­m­pa­r­ti­da co­le­c­ti­va­me­n­te.
  • Los usuarios pueden crear espacios virtuales entre di­s­po­si­ti­vos y sistemas y hacerlos ac­ce­si­bles a otros usuarios.
  • Se utilizan te­c­no­lo­gías de realidad mixta y realidad extendida que permiten in­ter­ac­cio­nes entre espacios digitales y reales. Algunas de estas te­c­no­lo­gías son, por ejemplo, las gafas de realidad virtual, los asi­s­te­n­tes digitales, las in­te­r­fa­ces de usuario in­te­li­ge­n­tes/de voz (VUI), los chips neu­ro­na­les, el machine learning, la in­te­li­ge­n­cia ar­ti­fi­cial y las neural networks.
  • Las monedas virtuales y reales co­m­pa­ti­bles forman una economía integrada para los espacios digitales y físicos.
  • La co­m­bi­na­ción de espacios virtuales y físicos requiere es­tá­n­da­res técnicos co­m­pa­ti­bles, pro­to­co­los, in­te­ro­pe­ra­bi­li­dad, propiedad digital, te­c­no­lo­gías Blo­c­k­chain y le­gi­s­la­cio­nes uni­fi­ca­das.

Metaverso: ¿de dónde surge esta idea?

Para los afi­cio­na­dos a la ciencia ficción, las in­no­va­cio­nes técnicas como los sma­r­t­pho­nes, las gafas in­te­li­ge­n­tes y los iPods no son ninguna sorpresa. Ray Bradbury ya describió lo que vienen a ser au­ri­cu­la­res in­alá­m­bri­cos y re­pro­du­c­to­res mu­l­ti­me­dia po­r­tá­ti­les en su clásico “Fah­re­nheit 451” (1953). Los asi­s­te­n­tes digitales como Alexa y la in­te­li­ge­n­cia ar­ti­fi­cial ya aparecían en novelas de ciencia ficción como “2001 - Una odisea del espacio” (1968). Tablets, sma­r­t­pho­nes, vi­deo­lla­ma­das, robots: el mundo del siglo XXI está repleto de te­c­no­lo­gías que antes solo eran “quimeras” y ficciones.

Lo mismo ocurre con el metaverso, el término apareció por primera vez en la novela de Neal Ste­phe­n­son “Snow Crash” en 1992, pero que existe como concepto desde hace mucho más tiempo. La fusión e in­ter­ac­ción de la realidad con los espacios 3D virtuales puede en­co­n­trar­se en el género ciberpunk de los años 80, así como en in­te­r­pre­ta­cio­nes ci­ne­ma­to­grá­fi­cas modernas como “The Matrix” (1999) y “Ready Player One” (2018). Pero, hoy en día, el metaverso no es ficción. Hace tiempo que existen ejemplos prácticos de ello.

Ejemplo 1: Second Life

Desde 2003, la in­frae­s­tru­c­tu­ra 3D online llamada Second Life permite a los usuarios moverse con sus avatares en espacios virtuales creados por ellos mismos, es­ta­ble­cer contactos, hacer negocios, jugar o co­mu­ni­car­se. Second Life fue de­sa­rro­lla­do como una pla­ta­fo­r­ma de código abierto por Linden Lab y tenía alrededor de un millón de usuarios en 2013. SL no es un juego online en el verdadero sentido de la palabra, ya que no hay ningún “objetivo” ni se puede “ganar” o “perder”. Además, numerosas empresas como Microsoft, Intel, IBM o Adidas operan tiendas “in-world”, lo que reveló nuevas po­si­bi­li­da­des de marketing virtual. Con más de 17 años de an­ti­güe­dad, Second Life se considera una de las primeras versiones de un metaverso ru­di­me­n­ta­rio y casi im­ple­me­n­ta­do.

Ejemplo 2: MMO – Massively Mu­l­ti­pla­yer Online

Los juegos mu­l­ti­ju­ga­dor masivos online (MMO) como Fortnite, World of Warcraft (WoW), Minecraft, Roblox o Final Fantasy XIV gozan de gran po­pu­la­ri­dad. Los MMO son mundos virtuales pe­r­si­s­te­n­tes en el tiempo uti­li­za­dos por miles de jugadores si­mu­l­tá­nea­me­n­te. Los MMO pueden dividirse en di­fe­re­n­tes ca­te­go­rías o géneros. Hay juegos de rol en línea, juegos de es­tra­te­gia y campos de batalla virtuales. Los usuarios de juegos como WoW o Final Fantasy XIV se mueven por mundos online te­má­ti­ca­me­n­te limitados con skins o avatares, juegan con otros jugadores de cualquier parte del mundo de forma si­mu­l­tá­nea, compran objetos virtuales con dinero real y recorren campañas de juego propias o pre­de­fi­ni­das.

En cambio, en los juegos MMO de tipo sandbox, como Minecraft, Roblox y Animal Crossings, los jugadores pueden diseñar espacios virtuales con relativa libertad e in­ter­ac­tuar con otros jugadores. Dado que los MMO están ac­tua­l­me­n­te limitados te­má­ti­ca­me­n­te y apenas ofrecen so­la­pa­mie­n­tos con los espacios físicos, en estos juegos todavía no nos hemos adentrado en el metaverso, la frontera a él sigue intacta. Esto podría cambiar si varios MMO se conectan en una misma red y los jugadores pudieran moverse li­bre­me­n­te con sus avatares entre los di­fe­re­n­tes espacios de cada MMO.

El metaverso y su im­po­r­ta­n­cia para el comercio ele­c­tró­ni­co

El metaverso no solo ofrece a los usuarios nuevas opo­r­tu­ni­da­des para explorar espacios virtuales. También abre nuevas opciones de comercio ele­c­tró­ni­co para las empresas. La crisis de la COVID-19 ha de­mo­s­tra­do la fle­xi­bi­li­dad con la que un mundo in­te­r­co­ne­c­ta­do puede reac­cio­nar ante la re­s­tri­c­ción de contactos cuando la vida social y em­pre­sa­rial se traslada al metaverso. El metaverso da pie a nuevas es­tra­te­gias de marketing, es­pe­cia­l­me­n­te en lo que respecta al análisis en tiempo real de los datos de usuarios, las compras online y las cri­p­to­mo­ne­das como el Bitcoin. Entre las nuevas es­tra­te­gias de marketing están las opo­r­tu­ni­da­des de ampliar los grupos de clientes, dar vi­si­bi­li­dad a la propia marca e in­ter­ac­tuar con los clientes de forma directa y a nivel global.

Si los espacios digitales sociales dejan de limitarse a las apli­ca­cio­nes, las páginas web y las in­te­r­fa­ces de los sma­r­t­pho­nes y los or­de­na­do­res po­r­tá­ti­les, las campañas de pu­bli­ci­dad y marketing irán mucho más allá de los actuales anuncios dirigidos, keyword re­sea­r­ches, brand building y marketing en redes sociales. Un ejemplo de esto son los co­n­cie­r­tos y eventos que se han tra­s­la­da­do a estadios u otros espacios virtuales debido a los co­n­fi­na­mie­n­tos. Otros ejemplos son los homólogos digitales de lugares y productos reales que permiten ser visitados a través de Internet. De esta forma, el usuario puede probarse ropa en pro­ba­do­res virtuales o ver productos de manera virtual como, por ejemplo, coches de segunda mano.

El metaverso de Facebook: el metaverso como visión de futuro

Mark Zu­c­ke­r­be­rg, CEO de Facebook, es uno de los mayores de­fe­n­so­res e in­ve­r­so­res del metaverso. En 2021, anunció su intención de tra­n­s­fo­r­mar Facebook en una empresa del metaverso en los próximos años. Re­cie­n­te­me­n­te, Facebook concedió 50 millones de dólares a través del Fondo de In­ve­s­ti­ga­ción y Programas XR a modo de fi­na­n­cia­ción para impulsar los programas de in­ve­s­ti­ga­ción y de­sa­rro­llo en el metaverso durante los próximos dos años. Esto incluye fi­na­n­cia­ción para estudios sobre el potencial de los wearables de realidad aumentada, como las gafas in­te­li­ge­n­tes que tiene previsto crear Facebook Reality Labs. Según Facebook, el metaverso es la nueva “pla­ta­fo­r­ma in­fo­r­má­ti­ca”. Por esta razón, el gigante de Internet invierte algunos miles de millones de dólares anuales en el de­sa­rro­llo de te­c­no­lo­gías básicas de apoyo.

Ac­tua­l­me­n­te, el mayor proyecto de Facebook para metaverso se llama Horizon Workrooms y se centra en el “Metaverse for Work”. Ac­tua­l­me­n­te di­s­po­ni­ble como versión beta en la apli­ca­ción Oculus, Horizon Workrooms ofrece soporte a nuevos modelos de trabajo híbridos. Los usuarios de Horizon pueden colaborar ac­ti­va­me­n­te con co­m­pa­ñe­ros de trabajo de otros lugares con sus formas de avatares en salas de co­n­fe­re­n­cias virtuales. También hay que tener en cuenta los programas de formación a distancia, las opo­r­tu­ni­da­des de formación co­m­ple­me­n­ta­ria o las asesorías a clientes. Con unos 3000 millones de usuarios activos al mes, Facebook es la mayor empresa de redes sociales del mundo. El “Metaverse for Work” es solo un primer paso hacia un mundo en el que los usuarios in­ter­ac­túan, crean, juegan y compran en el metaverso sin necesidad de compartir una ubicación física.

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